Wyróżniony został multidyscyplinarny zespół programistów, edukatorów, projektantów, ilustratorów i edukatorów aplikacji do gry „Matenautas”.„W konkursie specyficznym dla tego tematu ma na celu: Dzieci od 10 do 12 lat Ucz się grając i doskonaląc swoje umiejętności.
on Gra przygodowa, w której „międzygalaktyczni odkrywcy muszą przekształcić jałową planetę w jedną żywą planetę, a w celu pozyskania zasobów podróżują na inne planety, rozwiązując minigry o treści matematycznej” Bunge y Born Fundacja, organizator konkursu MásMAT.
Fundacja zauważyła, że gra nie zawiera reklam i można ją bezpłatnie pobrać na telefony komórkowe i tablety.Pobudza wyobraźnię i kreatywność fantastycznego i humorystycznego gatunku.” Zwycięska drużyna wygrała 50 000 dolarów.
MásMAT to konkurs dla interdyscyplinarnych zespołów, które rywalizują o zaprojektowanie i wdrożenie mobilnej aplikacji do gier, która w ciągu czterech miesięcy osiąga znaczną poprawę poziomu matematyki szóstoklasistów w kraju.
„To pokazuje nasze ogromne zaufanie do wpływu gier na naukę matematyki. To jest nasze zaangażowanie i nasz wkład w tę rewolucję w edukacji.” Gerardo Della PauleraMenadżer przędsiębiorstwa.
Podkreślił: „Dziękuję organizacjom i firmom, które nam towarzyszyły i które miały ogromny wpływ na projekt MásMAT. To zaszczyt pracować z osobami zaangażowanymi w branżę, która zmienia nasze społeczeństwo”.
dla tej części, Max Cavazzani, dyrektor generalny i założyciel Etermax oraz przewodniczący jury Podkreślił, że „technologia ułatwia znajdowanie rozwiązań problemów dnia dzisiejszego i przyszłości. Jednak na świecie bardzo brakuje wyszkolonych talentów w zawodach STEM i to właśnie młodzież ma siłę i potencjał, aby wejść tej dyscypliny i doprowadzić do rzeczywistych zmian z pozytywnymi skutkami społecznymi i gospodarczymi.” „.
Dodał: „Jestem bardzo dumny, widząc ulepszenia, które otrzymaliśmy w konkursie MásMAT, które niewątpliwie przyczynią się do rozwoju zainteresowań i umiejętności, których potrzebuje świat.
Dopóki, Alejandra Bruno, ze zwycięskiej drużynyPodkreślił: „Jesteśmy nauczycielami i graczami, dlatego wierzymy, że gry Nie tylko uczą programu nauczania, ale także sprawiają, że przeżywamy przygody, opowiadają nam historie, sprawiają, że czujemy emocje i dzielimy się nimi z innymi.”
„Istnieje ścisły związek między nauczaniem a tworzeniem gier wideo”, wyjaśnił Bruno, „W firmie Matenautas pracujemy z algorytmami, które wykrywają rytm każdego gracza, więc mają odpowiednią krzywą trudności i nie denerwują się, więc próbują iteracyjnie”.
Zgodnie z informacjami udostępnionymi przez Fundację na jej stronie internetowej, zwycięska gra”Wspaniały i pełen humoru gatunek, który pobudza wyobraźnię i kreatywność bez systemu dominacji i przemocy. Ponadto promuje rozwiązywanie problemów matematycznych zgodnie z szkolnym programem nauczania dla klasy szóstej, okresu, który analitycy edukacyjni uważają za niezbędny w kształceniu matematycznym 11-letnich dziewcząt i chłopców.
Wyjaśnili, że gra wideo, w której krzywa trudności jest progresywna i dostosowana do indywidualnego rytmu graczy, Stale ocenia osiągi tych, którzy z niego korzystają, zapewniając bezpieczną i niezależną progresję oraz rozwijając trwałe umiejętności matematyczne.
Aplikacja została stworzona przez multidyscyplinarną grupę profesjonalistów edukacyjnych i twórców gier: Agustína Ponturę, Alejandrę Bruno, Carinę Gabriela Lion, Darío Georges, Gustavo Fabiána Zorzoli, Ignacio Reynę, Juana Pablo Amato, Lilia Isabel Giuggiolini i Marcelo Armendariz. Członkowie zespołu są powiązani z takimi organizacjami jak Yaguar, Fundación Hagamos todo para Educacar en Ciencias i Edutrama.
Czytaj:
„Irytująco skromny muzykoholik. Rozwiązujący problemy. Czytelnik. Hardcore pisarz. Ewangelista alkoholu”.
More Stories
Ma 106 lat, mieszka samotnie i nadal ćwiczy: porady żywieniowe i zdrowotne jednej z najstarszych kobiet na świecie
Według nauki jest to odpowiedni wiek na ograniczenie spożycia kawy – Enséñame de Ciencia
Co według nauki należy zrobić jako pierwsze po przebudzeniu?