24 listopada, 2024

OCHRONA24

Polska Najnowsze wiadomości, zdjęcia, filmy i reportaże specjalne ochrony. Polska Blogi, komentarze i wiadomości archiwalne na …

Dali zespołowi edukacyjnemu grę do nauki matematyki w aplikacji

Dali zespołowi edukacyjnemu grę do nauki matematyki w aplikacji

Fundacja Bunge y Born, organizator konkursu MasMat, zauważyła, że ​​„Matenautas” otrzymał 50 000 dolarów za bycie zwycięzcą konkursu (Shutterstock).

Wyróżniony został multidyscyplinarny zespół programistów, edukatorów, projektantów, ilustratorów i edukatorów aplikacji do gry „Matenautas”.„W konkursie specyficznym dla tego tematu ma na celu: Dzieci od 10 do 12 lat Ucz się grając i doskonaląc swoje umiejętności.

on Gra przygodowa, w której „międzygalaktyczni odkrywcy muszą przekształcić jałową planetę w jedną żywą planetę, a w celu pozyskania zasobów podróżują na inne planety, rozwiązując minigry o treści matematycznej” Bunge y Born Fundacja, organizator konkursu MásMAT.

Fundacja zauważyła, że ​​gra nie zawiera reklam i można ją bezpłatnie pobrać na telefony komórkowe i tablety.Pobudza wyobraźnię i kreatywność fantastycznego i humorystycznego gatunku.” Zwycięska drużyna wygrała 50 000 dolarów.

MásMAT to konkurs dla interdyscyplinarnych zespołów, które rywalizują o zaprojektowanie i wdrożenie mobilnej aplikacji do gier, która w ciągu czterech miesięcy osiąga znaczną poprawę poziomu matematyki szóstoklasistów w kraju.

„To pokazuje nasze ogromne zaufanie do wpływu gier na naukę matematyki. To jest nasze zaangażowanie i nasz wkład w tę rewolucję w edukacji.” Gerardo Della PauleraMenadżer przędsiębiorstwa.

Podkreślił: „Dziękuję organizacjom i firmom, które nam towarzyszyły i które miały ogromny wpływ na projekt MásMAT. To zaszczyt pracować z osobami zaangażowanymi w branżę, która zmienia nasze społeczeństwo”.

„To pokazuje nasze ogromne zaufanie do wpływu gier na naukę matematyki” — powiedział Gerardo della Paulera (Shutterstock).

dla tej części, Max Cavazzani, dyrektor generalny i założyciel Etermax oraz przewodniczący jury Podkreślił, że „technologia ułatwia znajdowanie rozwiązań problemów dnia dzisiejszego i przyszłości. Jednak na świecie bardzo brakuje wyszkolonych talentów w zawodach STEM i to właśnie młodzież ma siłę i potencjał, aby wejść tej dyscypliny i doprowadzić do rzeczywistych zmian z pozytywnymi skutkami społecznymi i gospodarczymi.” „.

READ  Tutaj test wizualny DZISIAJ | Dowiedz się, czy jesteś łatwowierną osobą, odpowiadając na to, co widzisz jako pierwsze na obrazku | Test wirusowy | test osobowości | Test psychologiczny | Wirusowe wyzwanie | Facebook | Meksyk

Dodał: „Jestem bardzo dumny, widząc ulepszenia, które otrzymaliśmy w konkursie MásMAT, które niewątpliwie przyczynią się do rozwoju zainteresowań i umiejętności, których potrzebuje świat.

Dopóki, Alejandra Bruno, ze zwycięskiej drużynyPodkreślił: „Jesteśmy nauczycielami i graczami, dlatego wierzymy, że gry Nie tylko uczą programu nauczania, ale także sprawiają, że przeżywamy przygody, opowiadają nam historie, sprawiają, że czujemy emocje i dzielimy się nimi z innymi.”

„Istnieje ścisły związek między nauczaniem a tworzeniem gier wideo”, wyjaśnił Bruno, „W firmie Matenautas pracujemy z algorytmami, które wykrywają rytm każdego gracza, więc mają odpowiednią krzywą trudności i nie denerwują się, więc próbują iteracyjnie”.

Aplikacja została opracowana przez multidyscyplinarną grupę profesjonalistów edukacyjnych i twórców gier
Aplikacja została opracowana przez multidyscyplinarną grupę profesjonalistów edukacyjnych i twórców gier

Zgodnie z informacjami udostępnionymi przez Fundację na jej stronie internetowej, zwycięska gra”Wspaniały i pełen humoru gatunek, który pobudza wyobraźnię i kreatywność bez systemu dominacji i przemocy. Ponadto promuje rozwiązywanie problemów matematycznych zgodnie z szkolnym programem nauczania dla klasy szóstej, okresu, który analitycy edukacyjni uważają za niezbędny w kształceniu matematycznym 11-letnich dziewcząt i chłopców.

Wyjaśnili, że gra wideo, w której krzywa trudności jest progresywna i dostosowana do indywidualnego rytmu graczy, Stale ocenia osiągi tych, którzy z niego korzystają, zapewniając bezpieczną i niezależną progresję oraz rozwijając trwałe umiejętności matematyczne.

Aplikacja została stworzona przez multidyscyplinarną grupę profesjonalistów edukacyjnych i twórców gier: Agustína Ponturę, Alejandrę Bruno, Carinę Gabriela Lion, Darío Georges, Gustavo Fabiána Zorzoli, Ignacio Reynę, Juana Pablo Amato, Lilia Isabel Giuggiolini i Marcelo Armendariz. Członkowie zespołu są powiązani z takimi organizacjami jak Yaguar, Fundación Hagamos todo para Educacar en Ciencias i Edutrama.

Czytaj: